게임 사용 장애
국내 게임 산업의 규모는 2016년 기준 14조원에 이른다. 거대한 기업적 가치를 가지는 게임 산업을 무시하거나 외면할 수는 없을 것이다. 그러나 아동청소년을 비롯하여 게임을 소비하는 수백만명의 이용자들이 ‘게임 사용 장애’진단을 받아야할 상태에 있다면 마땅히 진단을 통해 치료해야 하고, 그러한 중독에 빠지지 않도록 예방적 조치를 취해야한다.
‘게임 사용 장애’에 대한 WHO ICD-Ⅱ 등재를 통해 더 이상 게임 중독은 의학적으로 검증되지 않은 것이라는 억지 주장으로 책임을 회피하는 일이 있어서는 안 된다. 작금의 게임업계와 그들의 입장을 지지하는 그룹들은 부끄러운 줄 알아야 한다. 또한 ‘게임 사용 장애’ 등재를 기회로 게임 중독을 비롯하여 인터넷, 디지털, 스마트, 미디어 중독에 대한 심층적인 연구와 임상을 통한 치료방법 및 예방을 위한 교육, 상담, 개입 방안들이 활발하게 이루어지게 될 것을 기대한다.
연간 수백만 명의 아동 청소년들이 게임중독으로 신음하고, 고통당하며, 부모와 자녀사이에 갈등이 깊어지고 가정이 파괴되는 현상을 개선하기 위해 정부와 보건의학계, 그리고 시민사회가 더 깊은 관심을 갖고 목소리를 높여야 한다. 이러한 노력을 통해 게임 산업계도 지금처럼 억지주장만 내세우는 대신에, 이용자 주권을 보장하는 방식으로 책임 있는 반응을 이끌어낼 수 있을 것이다.
‘토니블레어’는 영국 총리로 재임할 때 다음과 같은 연설로 그의 국정운영 철학을 보여준 바 있다. “가정은 모든 건전한 사회의 기반이다. 튼튼한 공동체 뒤에는 튼튼한 가정이 있다. 가정에서 사람들은 서로를 존중하고 아끼는 것을 배운다. 모든 정책 분야에 있어서 우리는 가정을 강화시키고 결속을 유지하도록 하는 방법을 모색하여 정부 정책이 가정에 미치는 영향을 고려해야 한다. 가정이 파괴될 경우 국가가 그것을 재건하기란 거의 불가능하다.”
<권장희, “게임 사용 장애. 어떻게 해결할 것인가?” 「목회와 신학」2019년 8월호에서 발췌>